S+B: ¿Cómo pueden las empresas reducir el riesgo de llegar demasiado pronto al metaverso, o demasiado tarde, o de apostar por el caballo equivocado?
MATTHEW BALL: Para la mayoría de las empresas, contar con una estrategia sobre el metaverso es innecesario y probablemente inútil. En su lugar, las empresas deberían simplificar su lenguaje para transmitir lo que realmente quieren decir: construyamos un gemelo digital, hagamos una activación de videojuegos, probemos a la venta de entradas NFT, etc.
Cuando una compañía está construyendo una experiencia en el metaverso, intento recordarles a sus directivos algunas cuestiones. En primer lugar, todavía es pronto. No sólo hay grandes problemas técnicos, sino que aún estamos en la fase de hipótesis. Esto significa que hay pocos KPIs, mejores prácticas o casos empresariales que sirvan como ejemplo, y que las tecnologías, los proveedores y los plazos adecuados no suelen estar claros. Así que los operadores deben ser juiciosos y flexibles a la hora de invertir.
En segundo lugar, creo que muchas empresas necesitan preguntarse más a fondo sobre el objetivo de una determinada inversión en el metaverso. Por ejemplo, es habitual que las grandes empresas construyan su propio mundo de marca en Roblox o Fortnite, pero nunca se preguntan -o, al menos, nunca se responden con honestidad- si los consumidores realmente quieren pasar sus horas de ocio dentro de un mundo corporativo. Algunos querrían, pero si no puedes responder con sinceridad a esa pregunta, el mundo que crearás no encontrará un público a largo plazo. Hay muchas experiencias de marca en Roblox que tienen millones o decenas de millones de visitas -grandes cifras-, pero sus índices de aprobación de los usuarios están entre el 30 % y el 50 %, el tiempo de interacción es inferior a tres minutos y, tras una primera visita durante el mes de lanzamiento, nadie vuelve.
S+B: Antes ha dicho que preguntar cuándo llegará el metaverso es equivocado. ¿Qué deberíamos preguntarnos entonces?
MATTHEW BALL: En tecnología lo importante no es realmente el “¿cuándo?”, sino más ¿qué está aquí, para quién, cómo y con qué fin?”. Centrarse en el “¿cuándo?” es una distracción. Sobre todo para aquellos que, tras dos años de bombo y platillo, se preguntan: “¿Por qué no ha llegado aún el metaverso?”.
Analicemos la pregunta: “¿Cuándo llegó el móvil?”. Aunque es una cuestión retrospectiva y se refiere a una tecnología cuya era ha llegado indiscutiblemente, no hay una respuesta sencilla. De hecho, datar su inicio es incluso difícil. La primera llamada de teléfono móvil se hizo en 1973, la primera red digital inalámbrica en 1991, el primer smartphone en 1992, las BlackBerry orientadas a empresas despegaron a finales de los 90, el WAP [protocolo de aplicación inalámbrica, por sus siglas en inglés] le siguió en 1999 (permitiendo el acceso móvil a una versión primitiva de la World Wide Web), y los primeros servicios multimedia D2C [directo al consumidor, por sus siglas en inglés] surgieron en Japón a principios de la década de 2000. El iPhone no se lanzó hasta 2007, y Android y la App Store de Apple le siguieron en 2008. Hubo que esperar hasta 2014 para que la mitad de los estadounidenses tuvieran un teléfono inteligente, y hasta 2020 para que la mitad del mundo tuviera uno.
Durante esta trayectoria de múltiples décadas, el móvil hizo algo más que penetrar en una parte cada vez mayor de la población mundial. Se integró en más funciones, fue capaz de hacer más en cada una de ellas y, finalmente, se convirtió en un catalizador del cambio en muchas industrias.
Teniendo esto en cuenta, en 2023 es obvio que el ruido en torno al término metaverso ha retrocedido, o incluso se ha vuelto negativo. Sin embargo, no debemos confundirlo con una falta de avances y, mucho menos, con un retroceso. El número de mundos virtuales que se crean cada año, el número de personas que los habitan, así como el dinero y el tiempo que invierten, y la influencia cultural de estos espacios siguen creciendo. Y lo que es más importante, el despliegue de la tecnología de simulación 3D en tiempo real y de los motores de juego sigue creciendo, al igual que sus capacidades y aplicaciones empresariales. Estas herramientas se utilizan cada vez más en la sanidad, el diseño industrial, la gestión cívica, la automoción y el sector aeroespacial, entre otros.