Resultados del Outlook por segmento

Macrotendencias

  •  Los competidores para el tema principal del Global Entertainment & Media Outlook de este año –el efecto transformador de 5G, el surgimiento de la IA para el mercado del consumidor, la fatiga de la subscripción, el rol de los agregadores– fueron dejados a un lado en marzo, cuando la pandemia de COVID-19 eliminó las normas en cada aspecto de la vida alrededor del mundo. En poco tiempo, los hábitos del consumidor cambiaron drásticamente mientras que la asistencia a eventos en vivo llegó a un alto y el uso de la data de Internet aumentó. La disminución de ingresos globales de entretenimiento y medios de este año será la más brusca jamás registrada, seguido del más abrupto aumento interanual en 2021 – pero 2020 será una base engañosa sobre la cual juzgar el crecimiento.
  •  Los ingresos de entretenimiento y medios global caerán casi 6%, o más de US$120bn en 2019, después de un sólido crecimiento anual de 4.7% en 2019. La publicidad será el segmento con más lenta recuperación, y se espera que no supere las cifras de 2019 hasta el 2022, aunque la publicidad en Internet ha aflorado relativamente ilesa en comparación con la impresa. Algunos anunciantes están apartándose de los canales tradicionalmente preferidos que han sido duramente golpeados por el COVID-19, tales como el cine o la publicidad exterior (out-of-home, OOH por sus siglas en inglés), y están prefiriendo podcasts, que están comprobando ser resilientes.
  •  A pesar de la alteración global, la banda ancha fija está encaminada a alcanzar un billón de hogares en 2020, y subscriptores únicos de Internet móvil rondando los 3.4bn para el fin de año. El consumo de data verá un gran crecimiento, y el uso a través de smartphones verá el salto más grande, especialmente a medida que se adopta el 5G a través del período de proyección.
  • Los servicios OTT (over-the-top, de libre transmisión) prosperarán en 2020, aunque a expensas del cine y la TV tradicional. Se espera que los ingresos de la subscripción al servicio de videos a la carta (video-on-demand, SVOD por sus siglas en inglés) superen a las taquillas en 2020, y se proyecta que aumenten durante los próximos cinco años, alcanzando más del doble del tamaño de la taquilla en 2024. La pandemia también acelerará las tendencias a eliminar los servicios de TV por cable o satélite, particularmente en los principales mercados tradicionales de TV como Norteamérica.
  •  Las cuarentenas y las medidas de distanciamiento social han mantenido a las salas de cine y de conciertos, centros de exhibición y estadios alrededor del mundo cerrados por gran parte de 2020. Cambiar las funciones y otros eventos en línea ha demostrado ser popular, y Fortnite de Epic Games puede ser descrito creíblemente como el espacio de eventos más grande del mundo, capaz de presentar grandes experiencias de música en vivo, cinematográficas y demás.
  • Más consumidores están interactuando con tecnología de Inteligencia Artificial (IA) a través de asistentes de IA en teléfonos móviles, pero inquietudes en materia de privacidad han limitado la aceptación de otras tecnologías de consumidor de IA. Sin embargo, para 2024 habrán 543m altavoces inteligentes vendidos en 20 países cubiertos en la proyección de PwC, con un crecimiento impulsado principalmente por la región de Asia Pacífico, la cual se estima llegará al 43.8% de ventas mundiales de altavoces inteligentes en 2024.

Libros de consumo

Crecimiento en el segmento de libros digitales (ebooks) –una vez considerado como la mayor amenaza a los impresos– continúa pero ha disminuido, ya que los libros impresos continúan siendo en general el formato dominante.

  • Aunque el crecimiento de ingresos de libros digitales supera aquellos de los impresos en algunos países, está disminuyendo en los mercados maduros como el de los EE.UU., en donde el crecimiento de los ingresos en libros impresos y en audio está superando al de libros digitales.
  • Ventas de lectores digitales han bajado a medida que la gente cambia el consumo de libros digitales a sus teléfonos y tabletas, o a consumo de audiolibros vía altavoces inteligentes.
  •  Las editoriales tradicionales continúan enfrentando competencia de una variedad de participantes pequeños, incluyendo el mercado de libros de segunda mano, editoriales independientes, y autopublicados. Las editoriales también enfrentan competencia de ferias de libros en descuento, pero muchas de estas se verán interrumpidas en 2020 como resultado de la pandemia de COVID-19.
  • Antes del COVID-19, las librerías físicas, particularmente las independientes, experimentaban un crecimiento en el Reino Unido y los EE.UU., dado que las librerías se remodelaron como centros comunitarios. Sin embargo, muchas fueron obligadas a cerrar temporal o permanentemente durante las cuarentenas para controlar la propagación del virus.

En términos de ingresos totales de libros de consumidor, el mercado con mayor crecimiento entre 2019 y 2024 será Norteamérica, seguido por Asia Pacífico. Norteamérica es también el mercado de más rápido crecimiento para impresos/audio. Pero el mercado de más rápido crecimiento para libros digitales es América Latina –la cual, en términos de ingresos, también es el mercado más pequeño para libros digitales– con una tasa de crecimiento anual compuesto (CAGR, por sus siglas en inglés) de 6.5%, mucho más alta que la cifra global.

Medios business-to-business 

Aunque el mercado del business-to-business (B2B) generalmente sobrepasa el crecimiento económico subyacente, esta tendencia no se mantendrá durante el período de la proyección actual. Típicamente, este segmento es respaldado por ferias comerciales, pero las consecuencias de la pandemia del COVID-19 conllevarán a un crecimiento plano hasta 2024.

  • Aunque una tasa más fuerte de crecimiento de B2B será obstaculizada por categorías más débiles y por aquellas más negativamente afectadas por el COVID-19, el mercado global B2B sobrepasará los US$200bn en 2022.
  • Todos los segmentos que se publican impresos están decayendo, los directorios comerciales están experimentando un crecimiento negativo, y los ingresos de libros profesionales son casi planos. Las revistas comerciales crecerán a la mitad del ritmo que la información de negocios.
  • Con el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD), Europa ha surgido como la primera región global en implementar las leyes que gobiernan la recolección y administración de datos personales, y como tal el territorio verá el crecimiento más lento en ingresos de B2B hasta el 2024.

América Latina continuará siendo la región global B2B más pequeña durante los próximos cinco años. El continente ha sido acosado por desafíos económicos y políticos, los cuales inevitablemente han tenido repercusiones en el espacio B2B. Pero el mercado aquí está relativamente subdesarrollado, y por lo tanto, está beneficiándose de su ascenso de una base baja. El mercado latinoamericano del B2B crecerá a una tasa de 1.4% (CAGR, por sus siglas en inglés), pero será el mercado B2B regional de menor crecimiento.

Cine

A pesar de que los ingresos mundiales del cine alcanzaron los US$ 45.1bn en 2019, se espera que el mercado global cinematográfico se contraiga drásticamente debido al COVID-19 en 2020. Lo más probable es que los ingresos del cine caigan en -65.6% en 2020, a medida que muchas salas de cine se ven forzadas a cerrar y grandes lanzamientos de Hollywood han sido retrasados.

  • Se espera que el ecosistema cinematográfico entero se afecte dramáticamente, desde los dueños de salas de cine con fuertes sumas de pago de alquiler, al personal que allí trabaja, vendedores de tecnologías, proveedores de productos alimenticios y bebidas, proveedores de publicidad cinematográfica, y agencias de mercadeo. Durante los próximos cinco años, se proyecta que los ingresos cinematográficos se contraerán globalmente a un -2.4% (CAGR, por sus siglas en inglés) hasta un total de US$39.9mn en 2024.
  • Durante los próximos cinco años, se espera que los EE.UU. extienda su liderazgo como el mercado cinematográfico más grande del mundo, a pesar de que los ingresos se contraigan durante ese período de tiempo. El mercado cinematográfico de rápido crecimiento de China Continental se verá afectado por el brote de COVID-19 de 2020, y se espera que los ingresos cinematográficos totales disminuyan a un -4.8% CAGR para 2024.
  • Los estudios de los EE.UU. están cambiando fundamentalmente la forma en que llegan a sus clientes, y la mayoría están lanzando o pretenden lanzar sus propias plataformas de streaming. Las películas llegarán a un enorme número de espectadores a través de plataformas de streaming.
  • La producción local se fortalecerá durante el período de la proyección ya que muchos territorios exigen que los streamers muestren una cierta cantidad de contenido local.

Consumo de data 

Video y smartphones continúan siendo los principales impulsores clave del mercado, y la demanda por contenido de gran consumo de data además de mejoras en la capacidad y la velocidad de banda ancha impulsarán el consumo de data a 4.9 cuatrillones de megabytes (MB) en 2024.

  • El continuo cambio hacia smartphones como el principal medio de consumo de data es probablemente el más notable motor del mercado, pero los aumentos sustanciales se ven a lo largo de casi todos los tipos de dispositivos y contenido.
  • Un 82.0% del consumo de data en línea es contenido de video, debido al servicio de videos a la carta (video-on-demand, SVOD por sus siglas en inglés), servicios de redes sociales, y sitios web convencionales que prefieren cada vez más video a texto e imágenes tradicionales.
  • Los videojuegos serán el tercer consumidor más grande de data para el 2024, con una tasa de crecimiento global proyectada de 31.6% (CAGR, por sus siglas en inglés) durante el período de la proyección.
  • El crecimiento en consumo de data se esparce de forma bastante uniforme alrededor del mundo, excepto en India, en donde el consumo de data hoy es diez veces más alto de lo que era en 2015, y se pronostica que sea casi cuatro veces más grande nuevamente para el 2024.

De los dos grandes mercados de América Latina, Brasil y México, éste último está viendo un incremento más pronunciado en consumo de data. Brasil tiene unos de los contratos telefónicos más restrictivos y caros del mundo, lo que impide el crecimiento de consumo de data. Aun así, el consumo de data allí ha incrementado en más de 118% desde 2015. En México, una data relativamente asequible y una economía doméstica más fuerte han permitido un crecimiento mucho más impresionante, y se espera que continúe durante el período de la proyección, aunque aun así permanecerá de alguna manera detrás de Brasil en términos de total de data consumida.

Acceso a Internet 

El smartphone continúa siendo el dispositivo preferido para acceder a Internet, con más de 5.1bn de conexiones alrededor del mundo para el 2024.  En mercados emergentes, un smartphone con una conexión de banda ancha es y será el primer y único medio de muchos consumidores para acceder a Internet.

  • Cada vez más aumentan los consumidores que escogen smartphones sobre los demás dispositivos, ya que el incremento en el poder de procesamiento y el tamaño de la pantalla conllevan a un estancamiento en el mercado de la tableta y mayor canibalización del uso de la PC y laptop.
  • Mientras que las naciones con infraestructuras maduras llegan a la saturación en el espacio de la banda ancha, los países con infraestructuras menos desarrolladas impulsarán la aceptación de Internet móvil. Para finales del período de la proyección, el ingreso móvil representará 67.7% del mercado global de acceso a Internet.
  • La mayoría de los operadores lanzarán servicios 5G comerciales dentro de los próximos tres años, promoviéndolos inicialmente junto a aplicaciones existentes como video, juegos y realidad aumentada, lo que funciona mejor con las conexiones más rápidas y receptivas de la tecnología.
  • Se proyecta que los ingresos totales de acceso a Internet crezcan de US$680.0bn en 2019 a US$848.3bn en 2024.

Publicidad por Internet

  • Un fuerte crecimiento en los ingresos de publicidad por Internet continúa en todas las regiones, aunque algunas divergencias geográficas han empezado. Se pronostica que los mercados emergentes, liderados por Asia Pacífico y América Latina, continúen experimentando el crecimiento más rápido. India, Indonesia y Vietnam serán los tres mercados de más rápido crecimiento durante el período de la proyección, mientras que el crecimiento se desacelera en mercados maduros como Norteamérica y Europa, el Medio Oriente y África (EMEA, por sus siglas en inglés), donde la cuota digital de gasto publicitario llega a un punto de saturación y causa más disrupción en el sector.
  • El móvil continúa siendo la historia de mayor crecimiento en el mercado de la publicidad por Internet, tomando 88.4% de crecimiento y casi 60% de ingresos en 2019. Avances en formatos móvil-primero, opciones de medición y targeting (por ejemplo, geolocalización) mantendrán un fuerte crecimiento en los próximos años, un período en el que se verá más contenido de videos sociales en los mercados emergentes móvil-primero y lanzamientos de 5G que facilitan el consumo de contenido de video cuando se está fuera de casa.
  • Los retos del sector incluyen la competencia de dispositivos conectados a TV, preocupaciones sobre la privacidad, y fraude publicitario. Además, algunas de las principales empresas tecnológicas han empezado a darle a los usuarios mayor control y protección de las cookies de terceros. La llamada muerte de cookies crea un ambiente difícil para algunos proveedores y anunciantes.

Música, radio y podcasts

El streaming continúa siendo titular de la industria, y aunque el segmento en general continuará expandiéndose a pesar de la disrupción causada por el COVID-19, el ritmo de crecimiento disminuirá a medida que los productos de streaming llegan a mercados menos desarrollados a precios necesariamente más asequibles. 

  • Se prevé que los ingresos del mercado global alcancen los US$119.4bn en 2024, y Norteamérica continuará siendo el mercado de música más grande del mundo, durante el período de la proyección. El crecimiento más rápido se producirá en América Latina, que, sin embargo, sigue siendo el mercado más pequeño en ingresos, aumentando a US$2.0bn en 2024.
  • La consolidación es tendencia en el sector de la música en vivo, donde los principales implicados adquieren activos menores para ampliar su alcance. Este sector experimenta una fuerte disrupción en 2020, ya que el brote de COVID-19 obliga a la cancelación de grandes eventos alrededor del mundo.
  • Las ventas de música en soporte físico y las descargas de música digital continúan sufriendo como resultado del cambio actual del consumidor a streaming, y los ingresos de 2019 han disminuido -60.4% desde 2015.
  • La radio tradicional recibirá un impulso del creciente número de nuevas plataformas y rutas de distribución, incluyendo altavoces inteligentes, el lanzamiento de 5G y paquetes más baratos de datos móviles.

Periódicos y revistas de consumo

Antes de la pandemia del COVID-19, los ingresos de circulación ya tenían una tendencia a la baja, y la crisis causará continuas disminuciones en ingresos de periódicos y revistas de consumo. Los ingresos totales caerán en -14.3% en 2020, y serán las revistas de consumo las que reciban el golpe más duro.

  • El impacto de mayores costos de papel, producción y distribución combinado con una reducción de los ingresos publicitarios se agudiza por la pandemia, y todas las regiones globales verán reducción en los ingresos de periódicos hasta el 2024.
  • Globalmente, el consumo diario de periódicos cayó bruscamente en 2020 debido al COVID-19, pero volverá a la tendencia pre-COVID hacia finales del período de la proyección.
  • La competencia por editoriales de revista de consumo proviene cada vez más no de otras revistas, sino de principales empresas tecnológicas, agregadores de revistas y editoriales digitales.
  • Nuevos modelos de negocios, incluyendo el uso de muros de pago (paywalls), branding horizontal y empresas conjuntas con otros editoriales, continuarán impulsando el aumento de ingresos digitales.

Publicidad exterior

El mercado global de publicidad exterior (out-of-home, OOH por sus siglas en inglés) verá un impacto severo por la pandemia del COVID-19 en 2020, pero el sector es resiliente y se recuperará en 2021. En general, el sector está experimentando un cambio ya que la publicidad exterior digital (digital OOH, DOOH) se integra a la tendencia e impulsa un cambio profundo, y también impulsará la recuperación de la industria de 2021.

  • A medida que la publicidad exterior digital (DOOH) aumenta su importancia relativa al desempeño general del mercado de publicidad exterior, las palancas de gasto de construcción e infraestructura ejercerán aún más influencia. Los mercados sin grandes proyectos de construcción para crear nuevo inventario – o con proyectos cancelados o suspendidos debido a la contracción mundial por la pandemia – pueden potenciar el incremento de ingresos de publicidad exterior digital (DOOH), pero únicamente a expensas de modernizar pantallas existentes y canibalizar ingresos de publicidad exterior (OOH).
  • A medida que los consumidores ejercen mayor control que nunca sobre las preferencias de medios personales, los anunciantes continúan gravitando hacia la publicidad exterior (OOH), lo que no puede ser bloqueado o pasado por alto.  Sin embargo, el crecimiento del teletrabajo y las compras en línea, con los consumidores pasando más tiempo en casa como consecuencia del COVID-19, pudiera reducir la importancia de la publicidad exterior (OOH).
  • Las tecnologías de publicidad exterior digital (DOOH) tendrán un papel central en cuantificar el retorno de la inversión de los anunciantes, aprovechando herramientas tales como cámaras montadas y análisis de IA para determinar la composición de la audiencia y orientar con mayor precisión la publicidad exterior (OOH).
  • La publicidad exterior (OOH) continúa inmune al cambiante comportamiento del consumidor, lo que resulta en un mercado que continúa siendo notablemente estable, con 49 de 53 mercados globales demostrando crecimiento en 2019. Se espera que ese patrón se mantenga durante el período de proyección, y que 50 de 53 registren crecimiento, incluyendo cada mercado fuera de la región de Oriente Medio y Norte de África (MENA, por sus siglas en inglés).

Videos OTT

A medida que nuevos servicios OTT (over-the-top, de libre transmisión) retan el dominio global de gigantes del streaming, los hábitos televisivos de los consumidores cambiarán en tanto que aumente el gasto mundial en contenido de TV durante el período de proyección.

  • Se espera que estos factores impulsen un significativo aumento en el mercado de subscripción del servicio de videos a la carta (video-on-demand, SVOD por sus siglas en inglés), el cual se proyecta que crecerá a una tasa de 14.5% (CAGR, por sus siglas en inglés) a US$75.1bn para 2024.
  • En los EE.UU., se espera que el crecimiento del servicio de videos a la carta (SVOD) disminuya a medida que el surgimiento de nuevos servicios acelera la maduración del mercado, y el rápido desarrollo en otros mercados mundiales reducirá la participación de EE.UU. en los ingresos globales de OTT.
  • Dado que la vista multiplataforma ya es la norma, los dispositivos móviles se convertirán en un impulsor cada vez más importante de la visualización de videos a medida que los servicios 5G de próxima generación se desplieguen en todo el mundo y las conexiones de smartphones aumenten tanto en mercados establecidos como emergentes.
  • La práctica tradicional de comprar y alquilar DVDs y Blu-rays de establecimientos minoristas verá una mayor disminución, y las compras de VOD superarán el mercado físico de videos caseros en 2022.

TV tradicional y videos caseros

El mercado global de TV tradicional disminuirá durante el período de proyección, a medida que los consumidores continúan cambiándose a streaming y servicios a la carta (on-demand).

  • Los mercados más maduros están luchando por impulsar un crecimiento significativo. Ciertamente, los EE.UU. verán el quinto bajón más grande en ingresos de TV por subscripción de cualquier país entre 2019 y 2024, a medida que los operadores impulsan la consolidación de los medios en la búsqueda de ahorros e invierten fuertemente en desarrollar bases de subscriptores de streaming.
  • Regiones emergentes tales como Asia Pacífico impulsarán el crecimiento global de los ingresos de TV por subscripción y la adopción en los hogares durante el período de proyección, y la cantidad de hogares con TV por subscripción a nivel global alcanzará 1bn por primera vez, aunque se espera que esto ocurra después del período de proyección.
  • Un incremento en la competencia y el continuo crecimiento del streaming impulsará los ingresos totales de servicios OTT a casi el doble, de US$46.4bn en 2019 a US$86.8bn en 2024, logrando ser una porción mucho mayor del mercado global de TV por subscripción de US$200bn.

Publicidad en TV

El continuo cambio en los hábitos televisivos del consumidor – impulsados por la migración a streaming y grandemente afectados por la pandemia de COVID-19 – está haciendo que anunciantes y radiodifusores se replanteen cómo lo mercadean a los consumidores.

  • El aumento de redes de banda ancha de fibra y la tecnología móvil de 5G continuará incrementando la visualización de video dentro y fuera del hogar, llevando a radiodifusores a adoptar calidad de imagen de 4K y 8K para atraer a los espectadores a la experiencia de la pantalla grande.
  • La competencia en el mercado se intensificará a medida que los servicios de streaming invierten billones en nuevo contenido para atraer y retener espectadores y subscriptores.
  • Como resultado de una continua fragmentación de hábitos televisivos y los efectos de la pandemia COVID-19, se espera que la publicidad de TV terrestre se contraiga globalmente de US$110.0bn en 2019 a US$106.8bn en 2024. Para finales del período de proyección, es probable que su participación en el mercado mundial de la publicidad en TV baje ligeramente a 65.9%.

Videojuegos y deportes electrónicos

Aunque la industria global de los videojuegos y deportes electrónicos continúa disfrutando de un crecimiento a lo largo de todos sus segmentos, los ingresos de los deportes electrónicos (también conocidos como esports), habiendo sobrepasado la marca de US$1bn en 2019, logrará un crecimiento a un nivel nunca antes visto en casi ninguna categoría de medios y entretenimiento.

  • Las principales compañías de tecnología y juegos considerarán el lucrativo modelo de suscripción como una nueva fuente de ingresos. Mientras que la aceptación por parte de los consumidores de los juegos por suscripción ha sido lenta debido a escaso conocimiento, deficiencias técnicas, y la baja penetración global de acceso a Internet de alta velocidad, la reciente entrada de gigantes de la tecnología como Microsoft y Google acelerarán la adopción.
  • Mientras varios fabricantes importantes de consolas de juegos se preparan para presentar equipos de próxima generación, la realidad es que las consolas han sido eclipsadas por los juegos sociales/casuales y juegos basados en PC como fuentes de ingresos.
  • El crecimiento en los mercados en desarrollo será casi completamente impulsado por juegos móviles debido a la proliferación global actual de smartphones, mientras que India y China Continental impulsarán un ligero incremento en la penetración de las consolas en los hogares entre los mercados emergentes.
  • Las microtransacciones continuarán siendo una fuente significativa y creciente de ingresos para todos los fabricantes de juegos.

Realidad Virtual (RV)

A pesar de una tasa de crecimiento más lenta de la proyectada hace tres o cuatro años atrás, el mercado para realidad virtual (RV) continúa creciendo a medida que la industria supera retos técnicos y se va estableciendo cada vez más.

  • Durante el período de proyección, el mercado de RV se beneficiará de un aumento en la inversión de los desarrolladores de juegos y el surgimiento de contenido más atractivo, lo que impulsará la adopción de audífonos de RV.
  • Aunque en algún momento la adopción de audífonos de RV se basó en el crecimiento de la RV móvil, ahora se predice que la categoría de audífonos de RV móvil sufrirá un descenso significativo. Se proyecta que la base instalada de audífonos de RV para móviles caiga de 12.0m unidades en 2019 a 8.4m en 2024.
  • Los videojuegos representan la mayoría de los ingresos de contenido de RV, haciendo un US$835m o 57.3% del total del gasto en 2019. Se espera que los videojuegos permanezcan como principal impulsor de contenido de RV a través del período de proyección.
  • Los EE.UU. y China Continental lideran los cinco principales mercados de RV en términos de ingresos y base instalada, con China Continental preparada para superar a EE.UU. durante los próximos cinco años para alcanzar los 19.5m de unidades en 2024.

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Francisco A. Barrios G.

Socio Líder Regional de Impuestos, Legal y BPO, PwC Interaméricas

Dora Orizábal

Socia Líder Regional de Assurance, PwC Interaméricas

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