글로벌 E&M산업은 경기 전반을 앞지르며 빠르게 회복하고 있다.
디지털 콘텐츠 및 광고에 대한 많은 수요 증가로 인해 현 2조 달러 이상의 산업 규모가 2021년에는 6.5%, 2022년에는 6.7% 성장할 것으로 예상되고 있다. 이는 영화관 박스오피스 매출이 71% 감소한 것을 포함, 대면(in-person) 산업 매출이 급감했던 산업이 2020년 이후 바로 회복한 것이다. 이러한 수치는 전 세계 53개 지역의 소비자와 광고주에 대한 연간 분석 및 예측을 담은 PwC의 22번째 Global Entertainment & Media Outlook 2021-2025에서 확인할 수 있다.
올해 발간된 Outlook상 주요 사항들은 다음과 같다:
[그림 1] 글로벌 E&M 매출의 급격한 회복
[그림 2] 글로벌 OTT시장 규모
[그림 3] 업종별 산업 성장률 추세(글로벌)
“COVID-19 대유행으로 인해 2020년 엔터테인먼트 및 미디어 산업의 성장은 잠시 멈추었지만, 코로나 상황은 급속도로 업계를 변화시켰고, 이러한 변화는 산업 내 주도권의 이동을 가속화시키고 증폭시켰다. 박스 오피스 수익이 스트리밍 플랫폼으로 이동하고, 콘텐츠의 소비가 모바일 기기로 이동하였으며, 콘텐츠 크리에이터, 제작자 및 유통업자 간의 관계는 점점 더 복잡해졌다. 이러한 엔터테인먼트 미디어 산업 업계의 역동성과 힘은 계속해서 변화하고 있다. 향후 5개년 시장 전망의 담은 Outlook은 E&M콘텐츠에 대한 갈망, 새로운 기술과 비즈니스 모델의 지속적인 개발 및 가치창출 방식이 향후 업계의 성장을 견인할 것임을 잘 보여주고 있다.”
최근 들어 다수의 젊은 소비자에게 전통적인 미디어는 관심의 대상이 아니다. 반면, 이 젊은 세대를 위해 설계되거나 이들이 손쉽게 콘텐츠를 제작할 수 있도록 만드는 미디어 플랫폼은 젊은 세대들에게 붐을 일으키고 있다. 게임은 젊은 세대 활동의 중심이며, 데이터 소비의 핵심이 되고 있다. 이러한 측면에서 게임 시장은 2020년 4.7%에서 2025년까지 전 세계 전체 데이터 소비의 6.1%를 차지하면서 가장 빠르게 성장하는 콘텐츠 부문이 되고 있다.
빅테크에 대한 규제 변화는 E&M비즈니스에 영향을 미치는 또 다른 변화이다. 정부의 새로운 미디어 규제안과 함께 빅테크 플랫폼을 해체해야 한다는 목소리가 높아지면서 독점 금지에 대한 압력이 높아지고 있다. 현재의 규제 제도에 대한 전면적인 변화는 불가피하며, 향후 E&M 비즈니스 참여자들은 사업에 대한 계획을 세울 때 이러한 규제 변화를 필수적으로 고려해야 할 것으로 판단된다.
PwC의 글로벌 엔터테인먼트 미디어 산업 부문 리더 베르너 볼하우스(Werner Ballhaus)는 “비디오 스트리밍(OTT) 시장과 같이 강력한 성장이 이루어지는 분야에서도 경쟁의 본질은 향후 몇 년 동안 크게 바뀔 것입니다. 그동안 모든 E&M 기업이 처한 사회적, 정치적 규제는 예측할 수 없는 방향으로 계속 변화하고 있습니다. 이는 과거에 가치를 창출했던 방식에 안주하고 시장 점유율을 지속적으로 유지하려는 전략은 더 이상 유효하지 않다는 것을 의미합니다.”라고 결론을 맺었다.
삼일회계법인의 미디어 산업 리더인 한종엽 파트너는 “한국 E&M산업 시장은 2019년 대비 2020년에 전세계가 3.8% 역성장하는 와중에도 동기간 1.8% 성장을 시현한 바 있으며, 향후 5년간 5.4%의 연평균 성장률을 시현할 것으로 본 보고서에서 전망하고 있습니다. 또한 한국의 E&M시장은 빠른 디지털로의 전환 및 모바일 시장의 성장을 바탕으로 한 매우 견고한 시장이며, 전 세계 어느 지역보다 소비패턴의 변화가 심한 시장입니다. 이러한 특성을 바탕으로, 향후 디지털 소비가 주로 이뤄질 클라우드 게임을 포함한 게임과 OTT, VR및 Social 동영상 시장의 급성장이 유지될 것으로 예상됩니다”라고 전망하였다.
또한, 국내 E&M산업에 속한 기업들에게 “E&M 시장 성장의 과실은 급격한 경쟁과 변화 속에서 새로운 세대를 이해하고, 공정한 경쟁을 위해 생겨나는 규제 변화에 보다 잘 적응하는 기업에게 돌아갈 것입니다. 즉, 이러한 변화를 이해를 바탕으로 관련 데이터를 조사하고, 고객과 이해관계자들로부터 지속적으로 통찰력을 얻고자 하는 기업들은 향후 성장에 대한 공정한 몫을 얻을 수 있을 것으로 판단됩니다”라고 조언했다.
[그림 4] 업종별 산업 성장율 추세(한국)
“한국의 E&M시장은 빠른 디지털로의 전환 및 모바일 시장의 성장을 바탕으로 한 매우 견고한 시장이며, 전 세계 어느 지역보다 소비패턴의 변화가 심한 시장입니다. 이러한 특성을 바탕으로, 향후 디지털 소비가 주로 이뤄질 클라우드 게임을 포함한 게임과 OTT, VR및 Social 동영상 시장의 급성장이 유지될 것으로 예상됩니다”