Global Entertainment & Media Outlook 2022–2026

Five-year projections of consumer and advertiser spending data across 14 segments and 52 territories

전 세계 엔터테인먼트 및 미디어 매출 2.3조 달러로 급증

게임과 e스포츠 부문이 3,240억 달러 규모의 비즈니스로 성장함에 따라
가상현실 부문은 36% 성장

지난해 글로벌 엔터테인먼트 & 미디어(E&M) 산업이 급성장하면서 전 세계 경제 성장률을 크게 앞질렀다. 2020년 팬데믹 관련 2.3% 감소에 이어 2021년 E&M 수익은 2.1조 달러에서 2.3조 달러로 10.4% 증가했다. 산업이 더 디지털화되고, 더 모바일화되고, 더 젊은 층을 지향하는 가운데, 가상현실(VR)과 게임은 강력한 성장 동력이며, 디지털 광고는 모든 산업에 스며들고 있다. 이는 올해로 23년째 발간되는 PwC의 Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026은 52개 국가와 지역에 걸쳐 소비자와 광고주에 의한 E&M 매출을 매년 분석하고 예측한 결과이다.

[그림 1] E&M 산업 2026년 2.9조 달러의 시장으로 성장

Note: 2021년은 실적 데이터이며, 2022-2026년은 추정치임.
Source: PwC’s Global Entertainment & Media Outlook 2022–2026, Omdia

[그림 2] 업종별 산업 성장률 추세(글로벌)

Source: PwC’s Global Entertainment & Media Outlook 2022–2026, Omdia

올해 발견된 사항은 다음과 같다.

  • 2021년 전 세계 비디오 게임 및 e스포츠 매출은 총 2,156억 달러이며, 2026년까지 5년동안의 평균예상성장률(CAGR) 8.5%임에 따라 3,235억 달러로 증가할 것으로 예상된다. 아시아지역은 2021년에 1,094억 달러를 벌어들였으며, 이는 두 번째로 높은 지역인 북미의 거의 두 배인 수익을 창출했다. 게임은 이제 비디오와 통신에 이어 세 번째로 많은 데이터를 사용하는 E&M 콘텐츠 범주이다.

[그림 3] 글로벌 비디오 게임 시장의 성장(소셜 및 캐주얼 게임이 시장성장을 견인)

Note: 2021년은 실적 데이터이며, 2022-2026년은 추정치임.
Source: PwC’s Global Entertainment & Media Outlook 2022–2026, Omdia

  • VR부문은 가장 빠르게 성장하는 부문으로서 2021년에 전년보다 36%로 성장한 26억 달러의 매출을 달성하였다. 2026년까지 5년 동안의 CAGR이 24%로 예상되며, 2026년에는 76억 달러의 시장이 될 것으로 예상된다. VR수익의 85%는 콘텐츠매출로 예상되며, 그 금액은 2026년이 되면 65억 달러가 될 것이다.
  • 광고부문은 디지털 세계로 확산되면서 디지털 광고가 주요 산업 범주가 되었다. 2020년에 거의 7%의 하락세를 보인 후, 2021년에는 22.6%의 놀라운 성장세를 보이며 7,472억 달러를 기록했다. 거의 전적으로 디지털에 의해 주도되는 광고부문은 2026년까지 6.6%의 CAGR로 성장할 것으로 예상된다. 인터넷 광고 수익은 9.1%의 CAGR로 더 빠르게 성장할 것으로 보인다. 2026년에 광고부문은 소비자 지출과 인터넷 접속을 능가하는 1조 달러 시장이자 가장 큰 E&M 수익원이 될 것으로 예상된다.
  • 2020년 35.4% 성장한 OTT 비디오 부문은 2021년 22.8% 성장하여 791억 달러의 매출을 올렸다. 2026년까지 7.6%의 CAGR로 성장하여 1,141억 달러의 수익을 올릴 것으로 예상된다.
  • OTT 스트리밍 서비스와의 경쟁에 시달리는 전통적인 TV부문은 여전히 상당한 수익을 창출하지만, 전 세계 매출이 2021년 2,310억 달러에서 2026년 2,221억 달러로 -0.8%의 CAGR로 감소할 것으로 전망되는 등, 그 하락세는 계속될 것이다.
  • 전 세계 영화 수입이 반등하며 팬데믹으로 인한 손실을 만회하고 있으며, 2023년에는 464억 달러를 달성함으로서 역대 최고치를 경신할 것으로 예상된다. 박스오피스 수익은 2021년 208억 달러에서 2026년 494억 달러로 CAGR의 18.9%에 이를 것으로 예상된다. 중국은 2020년 미국을 제치고 세계 최대 영화관 시장이 되었으며, 2026년까지 유지할 것으로 예상된다.

[그림 4] 회복하는 글로벌 영화시장 - 2023년이 되면 2019년 매출 회복

Note: 2021년은 실적 데이터이며, 2022-2026년은 추정치임.
Source: PwC’s Global Entertainment & Media Outlook 2022–2026, Omdia

  • 라이브 음악부문은 2024년에 팬데믹 이전 수준을 초과할 것으로 예상된다. 디지털 음악 스트리밍 구독은 2021년 361억 달러에서 2026년 458억 달러로 수익이 증가할 것으로 예상된다.
  • 컨텐츠의 증가는 엄청난 데이터 소비를 부추기고 있다. 2021년에는 260만 페타바이트(PB)의 데이터가 소비되었으며, 2026년에는 CAGR이 26%로 증가하여 810만 PB에 이를 것으로 예상된다. 게임은 예측 기간 동안 29.6%의 CAGR로 가장 빠르게 성장하는 데이터 소비자가 될 것이다. 모바일 핸드셋은 2021년과 2026년 사이에 가장 빠르게 성장하는 장치 카테고리로 CAGR이 28.8%로 예상되며, 모바일 데이터 소비를 110만 PB에서 380만 PB로 증가시킬 것으로 예상된다.

PwC 글로벌의 엔터테인먼트 및 미디어산업리더인 워너 볼하우스(Werner Ballhaus)는 “현재 엔터테인먼트 미디어 시장은 시간과 관심, 돈을 어디에 소비할 것인지 결정하는 수십억 명의 소비자들이 내리는 수많은 선택에 의해 산업의 변화와 혁신이 이뤄지고 있으며, 트렌드를 주도하고 있다. 우리는 앞으로 몇 년 동안 현재의 소비자보다 더 젊고, 훨씬 더 디지털 친화적이며, 스트리밍과 게임에 관심이 높은 소비자 기반이 출현할 것으로 보고 있다. 업계의 미래는 소수의 지배기업들이 아닌 이러한 소비자 변화가 이끌어갈 것”이라고 전망했다.

1인당 E&M 관련 지출 북미 지역이 1위, 앞으로 더 빠른 성장이 예상된다.

지역 차원에서, 북미의 1인당 E&M 지출은 2,229달러로 서유럽의 1,158달러의 거의 두 배이다. 반면 2021년 매출액 기준으로 가장 큰 E&M 지역이었던 아시아 태평양 지역의 1인당 지출은 224달러이다. 중동과 아프리카는 82달러로 1인당 E&M 지출이 전 세계적으로 가장 적다.

[그림 5] 지역별 1인당 E&M 지출

Note: 2021년은 실적 데이터이며, 2022-2026년은 추정치임.
Source: PwC’s Global Entertainment & Media Outlook 2022–2026, Omdia

한편 CAGR에 의한 상위 10대 성장 시장은 라틴 아메리카, 중동, 아프리카, 아시아에 집중되어 있다. OTT 비디오와 게임이 수익 증가의 대부분을 차지하고 있으며, e스포츠와 영화 또한 빠른 성장을 보이고 있다. 터키(CAGR 추정치 14.2%), 아르헨티나(10.4%), 인도(9.1%), 나이지리아(8.8%)가 5년간 E&M 소비자 지출 증가 전망에서 1위를 차지했다.

서서히 메타버스의 시대가 다가온다.

메타버스는 기업과 소비자가 제품, 서비스 및 서로 상호작용하는 방식을 크게 바꿀 수 있는 기회의 장으로, 그것의 잠재적인 경제적 가치는 VR 시장을 훨씬 뛰어넘을 것으로 예상된다. 또한 비디오 게임, 음악 공연, 광고, 심지어 전자 상거래와 관련된 수익의 상당 부분이 메타버스로 이동할 수 있을 것으로 내다봤다.

메타버스의 성장 속도는 VR 시장 확대를 기반으로 예측할 수 있는데, E&M 산업에서 VR이 차지하는 비중이 크지 않았으나, 지난 1년 동안 이 부문에 대한 전세계 지출이 36%나 증가했다는 사실은 향후 장기적인 잠재력을 암시한다. VR 헤드셋의 글로벌 설치 기반은 2021년 21.6백만대에서 2026년 65.9백만대로 성장할 것으로 예상된다.

워너 볼하우스는 “E&M 산업의 인상적인 성장 및 잠재력과 함께 산업내에 엄청난 변동성이 기업 간에, 부문 내에서, 지역과 세대에 걸쳐 벌어지고 있다. 보고서를 통해 분석한 데이터는 각 산업의 수입원과 소비자들의 지출이 빠르게 변화하고 있음을 보여주고 있다”고 전제하며, “기업의 경우 치열한 경쟁과 끊임없는 혼란이 일상이 될 것이다. E&M 산업의 도전과 목표는 소비자를 이해하고 예측과 다른 끊임없는 변화에 적응하는 것이 돼야 한다”고 강조했다.

삼일회계법인의 E&M 산업 리더인 한종엽 파트너는 “한국 E&M 산업시장은 팬데믹기간 동안 꾸준히 성장하면서 각종 콘텐츠 플랫폼들을 통해 K-콘텐츠들이 전세계적으로 각광을 받게 되었다. 이로 인하여 한국시장은 가장 경쟁적이고, 혁신적이며, 유행을 선도하는 시장으로 인식되었다. 또한 한국 시장은 팬데믹이 끝난 향후 5년간에도 4.0%의 연평균성장률을 꾸준히 시현할 것으로 예측되고, 특히 2022년에는 전 부문 평균 7%의 성장이 예상된다. 한국의 E&M 시장은 이미 빠르게 디지털로의 전환 및 모바일 시장으로 이동하였다. 그럼에도 불구하고, 북미나 유럽시장 대비 아시아시장은 여전히 1인당 E&M 지출액이 낮으므로, E&M 기업들은 이러한 점을 공략하여 다양한 지출패턴을 유도할 것으로 판단된다”고 전망했다. 또한, 국내 E&M 산업에 속한 기업들에게 “E&M 시장은 메타버스와 NFT를 포함한 새로운 개념과 기술이 도입되는 가장 최전선의 시장이 될 것이다. 이러한 혁신적인 변화는 시장 참여자들의 열광적인 지지를 이끌기도 하지만 심각한 부작용을 낳을 수도 있다. 앞으로 다양한 부작용을 막기 위한 규제 변화가 예상되며, 이러한 규제 변화는 각 국가별, 산업별로 다르게 진행될 것이다. 과거 하나의 플랫폼으로 글로벌을 공략하는 전략은 더 이상 통하지 않으며, 각 시장별로 다르게 진행되는 변화를 잘 이해하고, 이를 단기적인 목적이 아닌 장기적인 생태계로 만드는 기업들이 살아남을 것”이라고 조언했다.

[그림 6] 업종별 산업 성장률 추세(대한민국)

Source: PwC’s Global Entertainment & Media Outlook 2022–2026, Omdia

E&M 시장은 메타버스와 NFT를 포함한 새로운 개념과 기술이 도입되는 가장 최전선의 시장이 될 것이다. 과거 하나의 플랫폼으로 글로벌을 공략하는 전략은 더 이상 통하지 않으며, 각 시장별로 다르게 진행되는 변화를 잘 이해하고, 이를 단기적인 목적이 아닌 장기적인 생태계로 만드는 기업들이 살아남을 것이다.

한종엽삼일회계법인 E&M 산업 리더
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