Berita Satu
30 October 2023
Jakarta - Menurut laporan PricewaterhouseCoopers (PwC) yang bertema Global Entertainment & Media Outlook 2023-2027, pendapatan dan nilai pasar gim elektronik (video games dan e-sports) di Indonesia diproyeksikan tumbuh secara konsolidasi (compounded annual growth rate/CAGR) sebesar 13,8% secara tahunan, meningkat menjadi US$ 3,1 miliar (Rp 49 triliun) pada tahun 2027, dari hanya US$ 1,6 miliar pada tahun 2022.
"Pertumbuhan ini didorong oleh perbaikan akses internet dan minat generasi muda, sehingga menjadikan pasar gim di Indonesia sebagai yang tercepat ketujuh di dunia," menurut laporan tersebut.
Meskipun potensi pasar gim di Indonesia sangat prospektif, proyeksi nilai pasar tersebut masih relatif kecil, hanya sekitar 1% dari total pasar global yang diperkirakan mencapai US$ 312 miliar pada tahun 2027, dibandingkan dengan US$ 227 miliar pada tahun 2023, dengan pertumbuhan CAGR sebesar 7,9%.
Survei dilakukan kepada 6.800 konsumen berusia 18-49 tahun di tujuh negara, yakni Indonesia, Australia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam pada kuartal IV-2022. Para gamer menunjukkan kecintaan yang tinggi terhadap gaming, sehingga suka memainkannya ketika berada di rumah maupun di luar rumah (mobile).
Laporan tersebut menyebut bahwa industri gim tetap menjadi salah satu kekuatan utama dalam industri hiburan dan media global, serta menjadi salah satu pendorong pertumbuhan utama di Asia-Pasifik.
Telecommunications, Media, and Technology Leader PwC Indonesia, Triono Soedirdjo, menyatakan bahwa konektivitas dan periklanan digital tetap menjadi kontributor utama dalam industri hiburan dan media Indonesia. Meskipun demikian, pertumbuhan sektor permainan video menunjukkan prospek menarik.
Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia (Kemenkominfo) bersama pemangku kepentingan lainnya berkolaborasi untuk mendorong pertumbuhan pengembang dan pengguna gim di Indonesia, termasuk dengan menggelar Indonesia Game Developers Exchange (IGDX) pada 11-13 Oktober 2023 lalu di Bali.
Selain itu, dalam industri hiburan dan media, terjadi adopsi teknologi baru seperti kecerdasan buatan (artificial intelligence/AI) generatif, terutama dalam pembuatan konten, permainan video, dan hiburan lainnya, untuk mendorong inovasi, meningkatkan skala, dan efisiensi industri.
Hasil riset Samsung bersama ONE Esports menunjukkan bahwa sebagian besar konsumen yang suka berbelanja online juga merupakan pemain gim elektronik secara langsung (online gamer). Ketersediaan perangkat yang canggih dan jaringan internet yang baik telah mendukung popularitas gim online, yang banyak dimainkan oleh orang-orang sebagai hobi dan hiburan.
“Saat ini, bermain game lebih dari sekadar hobi. Ini adalah pengisi waktu luang yang menyatukan orang-orang,” kata Regional Head of Mobile Experience Business Samsung Electronics Asia Tenggara dan Oseania Carl Nordenberg, dalam pernyataannya.
(Abdul Muslim)