Jakarta, 27 Juli 2022 – Industri hiburan & media global (E&M) melompat maju tahun lalu, jauh melampaui pertumbuhan ekonomi global secara keseluruhan. Menyusul penurunan 2,3% akibat pandemi pada tahun 2020, pendapatan E&M naik dengan kuat sebesar 10,4% pada tahun 2021, dari US$2,12 triliun menjadi US$2,34 triliun. Seiring industri yang kini menjadi semakin digital, lebih mobile, dan lebih berorientasi pada anak muda, virtual reality (VR) dan game adalah pendorong pertumbuhan yang kuat, sementara iklan digital menembus semua industri. Demikian temuan dari PwC’s Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026, analisis tahunan ke-23 dan prakiraan belanja E&M oleh konsumen dan perusahaan periklanan di 52 negara dan wilayah.
Temuan dalam Outlook tahun ini meliputi hal-hal berikut:
Werner Ballhaus, Global Entertainment & Media Industry Leader, PwC Jerman, mengatakan: “Pers industri cenderung fokus pada perusahaan yang telah mendominasi industri E&M. Namun pilihan yang dibuat oleh miliaran konsumen tentang di mana mereka akan menginvestasikan waktu, perhatian, dan uang merekalah yang mendorong transformasi industri dan mendorong tren. Kami melihat munculnya basis konsumen E&M global untuk tahun-tahun mendatang yang lebih muda, lebih digital, dan lebih menyukai streaming dan game daripada populasi konsumen saat ini. Hal ini membentuk masa depan industri.”
Triono Soedirdjo, Telecommunications, Media, and Technology Leader, PwC Indonesia, menambahkan: “Karantina wilayah terkait dengan COVID-19 tentunya meningkatkan minat konsumen terhadap konten dan layanan digital. Pasar untuk akses Internet pada tahun 2022 - 2026 diperkirakan akan tumbuh sebesar 23% (US$66,741 juta), pemicu lonjakan pengguna diperkirakan akibat peralihan skema kerja campuran pasca pandemi dan fokus pemerintah pada pemerataan akses Internet di seluruh pelosok Indonesia.”
“Semakin banyak aktivitas yang terjadi secara daring dan di ruang digital dan platform video sosial dan daring menjadi semakin mudah diakses oleh konsumen. Dari hasil laporan menunjukkan bahwa film (61.2%) serta video game dan e-sports (58.5%) akan mendapatkan hasil yang menjanjikan dari peningkatan dan penggunaan internet di Indonesia. Hal ini juga menstimulasi permintaan untuk advertensi internet (58.5%) bagi pelaku bisnis untuk memasarkan produknya, dibanding dengan medium lain. Tren ini menjanjikan peluang yang lebih luas bagi pelaku ritel dan pemasar daring dalam segala bentuk dan ukuran.”
Amerika Utara mendominasi E&M per kapita, tetapi pertumbuhan yang lebih cepat terjadi di tempat lain
Di tingkat regional, Amerika Utara sejauh ini memimpin belanja E&M tertinggi per kapita, sebesar US$2.229, hampir dua kali lipat dari Eropa Barat sebesar US$1.158. Sebaliknya, Asia Pasifik, yang merupakan wilayah E&M terbesar berdasarkan pendapatan pada tahun 2021 sebesar US$844,7 miliar, memiliki tingkat belanja per kapita sebesar US$224. Timur Tengah dan Afrika memiliki tingkat belanja E&M per kapita terendah di antara kawasan mana pun secara global, dengan US$82.
Sementara itu, sepuluh pasar dengan pertumbuhan terbesar oleh CAGR terfokus di Amerika Latin, Timur Tengah, Afrika, dan Asia, di mana video dan game OTT menyumbang sebagian besar pertumbuhan pendapatan, dan esports dan bioskop juga mengalami pertumbuhan yang pesat. Turki (estimasi CAGR 14,2%), Argentina (10,4%), India (9,1%) dan Nigeria (8,8%) menempati peringkat teratas untuk prospek pertumbuhan belanja konsumen E&M selama periode prakiraan lima tahun.
Metaverse menanti
Dalam waktu yang tidak terlalu lama, metaverse bisa menjadi dunia yang sangat realistis di mana secara individual, orang bisa mengakses pengalaman virtual yang imersif melalui headset VR atau perangkat penghubung lainnya. Karena metaverse adalah evolusi yang dapat merubah cara bisnis dan konsumen berinteraksi dengan produk, layanan, dan satu sama lain, potensi nilai finansial dan ekonominya jauh melampaui VR. Pada waktunya, sebagian besar pendapatan yang terkait dengan video game, pertunjukan musik, iklan, dan bahkan e-commerce dapat bermigrasi ke metaverse.
Seberapa besar peluang E&M di metaverse? Pasar VR yang bertumbuh pesat adalah titik awal untuk dipertimbangkan. Saat ini pasar VR merupakan salah satu segmen lebih kecil yang dilacak, tetapi kenaikan 36% dalam belanja global selama setahun terakhir menjadi petunjuk potensi jangka panjangnya. Basis instalasi global headset VR yang berdiri sendiri (standalone) dan tertambat (tethered) diproyeksikan tumbuh dari 21,6 juta pada tahun 2021 menjadi 65,9 juta pada tahun 2026.
Tentang Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026
PwC Global Entertainment & Media Outlook, dengan publikasi yang menyertainya, “Fault Lines and Fractures: Innovation and Growth in a New Competitive Landscape,” memberikan analisis mendalam tentang belanja konsumen dan iklan E&M global. Outlook mencakup data dan komentar historis lima tahun dan prakiraan lima tahun untuk 16 segmen industri di 52 wilayah. Segmen-segmen yang dicakup termasuk periklanan (TV, internet, luar rumah); buku; bisnis ke bisnis; bioskop; konsumsi data; akses internet; musik, radio, dan siniar; surat kabar dan majalah konsumen; video OTT; TV dan home video; serta Metaverse dan NFT yang disertakan untuk pertama kalinya tahun ini.
Tentang PwC Indonesia
PwC Indonesia terdiri dari KAP Tanudiredja, Wibisana, Rintis & Rekan, PT PricewaterhouseCoopers Indonesia Advisory, PT Prima Wahana Caraka, PT PricewaterhouseCoopers Consulting Indonesia, dan Melli Darsa & Co., Advocates & Legal Consultants, masing-masing sebagai entitas hukum dan firma anggota yang terpisah, dan semuanya secara bersama-sama membentuk firma anggota Indonesia dari jaringan global PwC, yang secara bersama-sama disebut sebagai PwC Indonesia.
Tentang PwC
Di PwC, kami bertujuan membangun kepercayaan dalam masyarakat dan memecahkan masalah-masalah penting. Kami adalah jaringan firma yang terdapat di 156 negara dengan lebih dari 295.000 orang yang berkomitmen untuk memberikan jasa assurance, advisory dan pajak yang berkualitas. Temukan lebih banyak informasi dan sampaikan hal-hal yang berarti bagi Anda dengan mengunjungi situs kami di www.pwc.com.
PwC merujuk pada jaringan PwC dan/atau satu atau lebih firma anggotanya, masing-masing sebagai entitas hukum yang terpisah. Kunjungi www.pwc.com/structure untuk informasi lebih lanjut.
© PwC 2022. Hak cipta dilindungi undang-undang.