Pendapatan industri hiburan dan media (Entertainment & Media/E&M) akan terus tumbuh setiap tahun hingga tahun 2027, menciptakan industri senilai US$2.8 triliun, namun laju pertumbuhannya akan menurun setiap tahun.
Pendapatan dari iklan diperkirakan akan mendekati US$1 triliun pada tahun 2027 dan menjadi sektor E&M terbesar, meskipun pengeluaran konsumen mengalami perlambatan dan lanskap persaingan berubah.
Digital akan menyumbang hampir tiga perempat pendapatan E&M pada tahun 2027, naik dari 55,2% pada tahun 2018.
Sektor game tetap menjadi pendorong utama pertumbuhan industri, khususnya di Asia Pasifik, dengan pendapatan game global mencapai US$312 miliar pada tahun 2027.
Live sectors akan kembali mencapai level sebelum pandemi pada tahun 2024 dan melampaui kinerja industri E&M secara keseluruhan.
Pendapatan dari video on demand yang didukung iklan meningkat hampir dua kali lipat dalam lima tahun ke depan.
Jakarta, 25 Oktober 2023 - Bagi industri hiburan dan media (E&M) global, tahun 2022 menjadi titik perubahan penting. Total pendapatan industri meningkat 5,4% pada tahun 2022 menjadi US$2,32 triliun - penurunan tajam dari laju pertumbuhan sebesar 10,6% pada tahun 2021 ketika ekonomi dan industri sedang pulih dari awal pandemi COVID-19.
Laporan PwC yaitu Global Entertainment & Media Outlook 2023-2027, yang mencakup 13 sektor dan 53 negara dan wilayah, juga menyatakan bahwa meskipun laju pertumbuhan pendapatan diperkirakan menurun dalam lima tahun mendatang hingga 2027 - sebagian karena penurunan pengeluaran konsumen - industri E&M akan tumbuh menjadi industri senilai US$2,8 triliun pada tahun 2027.
Outlook ini memberikan gambaran tentang industri yang menjadi lebih digital dan semakin didominasi oleh periklanan. Pada tahun 2027, pangsa pendapatan E&M digital akan mencapai hampir tiga perempat (70,8%) dari total pendapatan industri, naik dari 55,2% pada tahun 2018. Sementara itu, akses internet global diperkirakan akan mencapai US$1 triliun karena konsumsi data meningkat hampir tiga kali lipat antara tahun 2022 dan 2027, dari 3,4 juta petabyte (PB) menjadi 9,7 juta PB.
Secara regional, Amerika Serikat akan tetap menjadi pasar E&M global terbesar (tumbuh dari US$819 miliar pada tahun 2022 menjadi US$943 miliar pada tahun 2027), diikuti oleh Tiongkok (tumbuh dari US$388 miliar menjadi US$480 miliar). Tiongkok diperkirakan akan tumbuh pada tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 4,3%, dibandingkan dengan CAGR sebesar 2,9% di AS.
Di tengah perubahan ekspektasi secara luas dan melemahnya kekuatan konsumen, perusahaan-perusahaan mencari pertumbuhan di sektor-sektor penting (terutama periklanan dan game), teknologi baru seperti Artificial Intelligence (AI Generatif), dan wilayah dengan prospek pertumbuhan yang sangat besar seperti Asia.
Pendapatan dari iklan mendekati US$1 triliun seiring dengan pergeseran lanskap persaingan
Periklanan tetap menjadi sektor pertumbuhan utama dan diperkirakan akan mendekati US$1 triliun pada tahun 2027. Dengan pendapatan sebesar US$952,6 miliar pada tahun 2027, sektor ini akan menjadi yang terbesar dari tiga sektor utama yang dilacak dalam outlook: konsumen, periklanan, akses internet. Meskipun harga iklan terus berkembang, mereka tersebar lebih tipis karena lebih banyak pemain pasar - termasuk situs e-commerce, video games, dan platform streaming - mengambil pangsa pasar dari pemain utama platform media sosial dan mesin pencarian. Dalam lima tahun mendatang, pendapatan dari video on demand yang didukung oleh iklan diperkirakan akan hampir dua kali lipat ketika industri streaming beralih dari mengandalkan pendapatan berlangganan hampir secara eksklusif.
Werner Ballhaus, Global Entertainment & Media Industry Leader, PwC Jerman, mengatakan, "Kami telah melihat pertumbuhan yang mengesankan dalam industri E&M selama dua tahun terakhir setelah lonjakan permintaan produk digital selama COVID-19. Namun, tantangan makroekonomi, peningkatan persaingan industri, dan penurunan biaya produksi - terutama dalam layanan digital dan pengalaman pengguna - telah mengurangi pendapatan dan keinginan konsumen untuk membayar. Jika perusahaan dalam industri E&M ingin berhasil menarik perhatian konsumen dan mendorong pertumbuhan, mereka perlu mengubah penawaran layanan mereka dan menjelajahi pasar dan teknologi baru yang sedang muncul, seperti Asia dan AI generatif."
Tekanan makroekonomi memengaruhi konsumen, hasil akhir industri E&M, serta aktivitas merger dan akuisisi (M&A) serta investasi modal ventura (VC)
Tekanan makroekonomi, ketidakstabilan geopolitik, dan tantangan inflasi sangat mempengaruhi konsumen pada tahun 2022, mendorong perusahaan untuk mengubah harapan, fokus lebih dalam, dan mencari cara baru untuk mendorong pertumbuhan pada tahun 2023 dan seterusnya. Pengeluaran konsumen untuk produk dan layanan E&M diperkirakan hanya akan tumbuh pada tingkat pertumbuhan tahunan terkonsolidasi (CAGR) sebesar 2,4% antara tahun 2022 dan 2027. Penurunan laju pertumbuhan ini adalah salah satu faktor yang mengakhiri masa booming jangka panjang dalam aktivitas transaksi di pasar E&M secara global, baik untuk M&A maupun VC.
Gaming dan teknologi baru yang sedang muncul, seperti AI generatif, akan memimpin pertumbuhan industri ini
Gaming tetap menjadi salah satu kekuatan utama dalam industri E&M global dan akan terus menjadi salah satu pendorong pertumbuhan utama, terutama di Asia Pasifik. Pendapatan total dari permainan diharapkan akan naik dari US$227 miliar pada tahun 2023 menjadi US$312 miliar pada tahun 2027, mewakili laju pertumbuhan tahunan terkonsolidasi (CAGR) sebesar 7,9%. Hal ini juga tercermin di Indonesia, menjadikannya pasar video games tercepat ketujuh di dunia. Pendapatan dari video games dan esports di Indonesia mencapai US$1,6 miliar pada tahun 2022 dan diperkirakan akan mencapai US$3,1 miliar pada tahun 2027, peningkatan yang mengesankan dengan CAGR sebesar 13,8%.
Triono Soedirdjo, PwC Indonesia Telecommunications, Media, and Technology Leader, menambahkan, “Konektivitas dan periklanan digital tetap menjadi kontributor terbesar bagi hiburan dan media Indonesia. Meskipun demikian, pertumbuhan pesat sektor game menandakan prospek yang menarik. Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia bersama pemangku kepentingan lainnya terus berkolaborasi untuk mendorong pertumbuhan lebih lanjut para pengembang game dan pengguna game di tanah air, termasuk Indonesia Game Developers Exchange (IGDX).”
Pada saat yang sama, para pelaku industri merangkul konvergensi teknologi baru seperti AI generatif – khususnya di bidang pembuatan konten, video game, dan kategori hiburan lainnya – untuk mendorong inovasi, skala, dan efisiensi industri. Melihat tingkat pertumbuhan industri, pendapatan konsumen augmented reality (AR) seluler diperkirakan akan tumbuh paling cepat, dengan CAGR sebesar 26%, diikuti oleh pendapatan game virtual reality (VR) (dengan CAGR sebesar 19,5%).
Live sectors mengungguli industri E&M pada umumnya
Setelah sekian lama tidak aktif selama pandemi COVID-19, sektor pertunjukan telah kembali tumbuh dan siap untuk mengungguli industri E&M secara umum. Hingga tahun 2027, pendapatan pengalaman langsung diperkirakan akan tumbuh sebesar CAGR 9,6%, empat kali lipat dari prediksi CAGR sebesar 2,4% untuk pendapatan konsumen secara keseluruhan, hal ini menunjukkan daya tarik pertunjukan langsung yang bertahan lama. Pendapatan box office bioskop akan mencapai tingkat sebelum pandemi pada tahun 2025, mencapai US$43 miliar (naik dari US$39,4 miliar pada tahun 2019). Tiongkok akan kembali menjadi pasar box office global terbesar pada tahun 2024, setelah menyalip Amerika Serikat pada tahun 2020 dan 2021. Pendapatan penjualan tiket esports global kembali ke tingkat sebelum pandemi pada tahun 2022 setelah meningkat dua kali lipat pada tahun 2021 dan tumbuh sebesar 147,8% pada tahun 2022. Pendapatan acara musik dan budaya diperkirakan akan melampaui puncak pra-pandemi tahun 2019 pada tahun 2024.
Werner Ballhaus, Global Entertainment & Media Industry Leader, PwC Jerman, menyimpulkan, "Ketergantungan yang meningkat pada teknologi mobile dan digital, persaingan industri yang semakin ketat, lingkungan regulasi yang terus berubah, serta gangguan yang ditimbulkan oleh teknologi-teknologi baru dan yang sedang muncul akan menciptakan ketegangan dan peluang baru dalam beberapa tahun mendatang bagi sektor ini. Jika perusahaan ingin mempertahankan pangsa pasar dan mendorong pertumbuhan, para pemimpin industri harus lebih kreatif dalam cara mereka menciptakan, mendistribusikan, dan memonetisasi produk dan layanan, sambil tetap memperhatikan perkembangan lingkungan regulasi dan geopolitik global yang semakin memperhatikan privasi data."
Catatan untuk editors
Catatan untuk editor Global Entertainment & Media Outlook PwC, yang kini memasuki tahun ke-24, memberikan analisis mendalam mengenai belanja iklan dan konsumen hiburan & media global. Outlook ini mencakup data historis lima tahun dan perkiraan lima tahun serta komentar untuk 13 segmen industri di 53 wilayah. Segmennya mencakup business-to-business; bioskop; akses internet dan konsumsi data; periklanan internet; musik, radio dan podcast; surat kabar, majalah konsumen dan buku; Out-Of-Home advertising; Over-The-Top video; TV tradisional dan video rumahan; video game dan esports; virtual reality (VR) dan augmented reality (AR). Outlook lengkap dapat diakses di sini
Tentang PwC Indonesia
PwC Indonesia terdiri dari KAP Tanudiredja, Wibisana, Rintis & Rekan, PT PricewaterhouseCoopers Indonesia Advisory, PT Prima Wahana Caraka, PT PricewaterhouseCoopers Consulting Indonesia dan PwC Legal Indonesia, masing-masing sebagai entitas hukum dan firma anggota yang terpisah, dan semuanya secara bersama-sama membentuk firma anggota Indonesia dari jaringan global PwC, yang secara bersama-sama disebut sebagai PwC Indonesia.
Tentang PwC
Di PwC, kami bertujuan membangun kepercayaan dalam masyarakat dan memecahkan masalah-masalah penting. Kami adalah jaringan firma yang terdapat di 152 negara dengan hampir dari 328.000 orang yang berkomitmen untuk memberikan jasa assurance, advisory dan pajak yang berkualitas. Temukan lebih banyak informasi dan sampaikan hal-hal yang berarti bagi Anda dengan mengunjungi situs kami di www.pwc.com.
PwC merujuk pada jaringan PwC dan/atau satu atau lebih firma anggotanya, masing-masing sebagai entitas hukum yang terpisah. Kunjungi www.pwc.com/structure untuk informasi lebih lanjut.
© PwC 2023. Hak cipta dilindungi Undang-Undang.