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現在のXRの源流となっているのは、映像作家モートン・ハイリグが発表した、立体映像、音声、風、においなど五感を伴う体験ができる装置「The Sensorama」であると言われています。1960年代には現在のヘッドマウントディスプレイ(HMD)に近い装置も開発されました。その後、コンピューター技術の発達によって、1980年代にはフライトシミュレーターが生まれ、「VR(Virtual Reality)」という言葉が使われるようになりました。テレイグジスタンス、AR(Augmented Reality)の研究もこの時期には行われていました。ARのライブラリ「ARToolKit」が開発されてからは、AR表現の普及が進みました。
2000年に入るとコンシューマー向けのHMDが発売されました。これをきっかけに、エンタテイメント分野を中心にVRを始めとしたXRのコンテンツ開発、利用検討が進み、ハードウェアや開発環境が進化した現在、さまざまなビジネスシーンへの転用が見込まれています。
XRは、VR、AR、MR(Mixed Reality)といった画像処理技術の総称です。全てCGによる映像を使用しているものがVR、現実世界の映像にデータや映像、CGをオーバーレイしたものがAR、重ねられた映像やCGと現実世界に物理的な相互作用を作り出したものがMRと、現実世界と仮想世界の融合度合いによって分類され、それぞれの表現に使われるハードウェアも異なります。
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VR |
AR |
MR |
特徴 |
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デバイス |
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操作 |
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体験・感情移入共有 |
◎ |
△ |
○ |
現実空間の情報取得 |
- |
○ |
○ |
現実行動への反映 |
- |
△ |
○ |
用途 |
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効果 |
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昨今、XRが再注目されている背景として、センシング精度の向上、ハードウェアの低価格化・性能向上、3DCGの普及と表現の高精細化が挙げられます。PCを必要としないスタンドアローンのHMDが登場し、搭載された各種のセンサーやカメラが、ユーザーの動きや、現実世界の物理的な空間情報を高精度で取得し、再現することが可能になりました。こうしたさまざまな品質向上により、エンタテイメント分野以外のビジネス利用にも耐え得るようになってきました。また、プログラムを開発するゲームエンジンの機能向上、個人利用での無料化に伴う開発者の増加も、技術向上の要因となっています。
遠隔会議などのリモートワークでのVR活用のように、ビジネスシーンにおいてのXR利活用が注目されています。その最大のメリットは、時間や場所を問わない空間の再現性と、そこでのリアルな体験にあります。現在、研修やトレーニングの分野で最も活用されており、その効果も評価されています。*1
現在普及しているネットワーク環境では、XRで用いられる大容量のデータを遅延なく送信することが難しく、同時性を求められるビジネス領域への導入における障害の一つとなっています。5Gによる大容量データの利用促進が、XRの普及の鍵になると考えられています。
また、現在のハードウェアでは、データの処理、CGのレンダリングにおいても負荷が大きく、遅延の原因となるため、5Gとエッジコンピューティングを組み合わせ、さらに遅延低減を図る取り組みも始まってます。
大量のデータを処理し、CGで表現し、それらを人の感覚にフィードバックするXRは、仮想空間上に現実と同様の環境を作る「デジタルツイン」の実現やテレイグジスタンスの実装にも欠かせない技術となり、今後利用シーンがますます拡大すると期待されています。
*1 PwC VR Soft Skills Training Efficacy Study, 2020
※法人名、役職、インタビューの内容などは掲載当時のものです。